Kaikki elokuvahahmot eivät menesty videopeleissä. Jotkin siirtymät toimivat täydellisesti, toiset epäonnistuvat jo ensiaskeleilla. Ero ei kuitenkaan johdu pelkästään lisenssioikeuksista, markkinointibudjetista tai tunnetusta brändistä, vaan siitä, kuinka hyvin hahmon ydinominaisuudet onnistutaan muuttamaan vuorovaikutteiseksi pelikokemukseksi.
Elokuvassa hahmoa seurataan sivusta, mutta videopelissä pelaaja astuu hänen rooliinsa. Tämä muuttaa täysin tavan, jolla tarinaa kerrotaan ja hahmoon samaistutaan. Pelaaja ei halua vain katsoa tuttua sankaria toiminnassa; hän haluaa tehdä päätöksiä, ratkaista ongelmia ja kokea maailman hahmon näkökulmasta.
Siksi pelin on onnistuttava välittämään samat piirteet, jotka tekivät hahmosta kiinnostavan valkokankaalla, samalla kun sen on tarjottava mielekästä ja palkitsevaa pelattavuutta.
Tunnistettavuus ja kasvot, jotka jäävät mieleen
Hahmon tunnistettavuus ei synny pelkästään nimestä. Se syntyy kasvoista, äänestä, liikkeistä ja siitä, miten hahmo reagoi ympäristöönsä. Hyvä esimerkki on Lara Croft: pitkä palmikko, kaksi pistoolia ja varma askel; jo siluetti kertoo kaiken. Samoin Batman, jonka korvat ja viitta tunnistetaan välittömästi missä tahansa peliympäristössä.
Tämä sama periaate toimii useilla eri viihteen alueilla. Pelialalla tunnistettavuus on kaupallinen voima: tuttu hahmo luo luottamuksen ennen kuin pelaaja on edes käynnistänyt pelin. Kasinoviihteessä sama ilmiö toistuu hieman eri muodossa. Siinä missä pelaaja tunnistaa pelivideon hahmon, kasinon asiakas voi tunnistaa tietyn live-pelin sen jakajan perusteella.
Live-kasinopeleissä jakajat ovat usein se kasvot, jotka tekevät pelikokemuksesta henkilökohtaisen. Tietty jakaja voi ajan myötä nousta sellaiseen asemaan, että pelaajat palaavat nimenomaan hänen stoliinsa; aivan kuten fanit palaavat tietyn elokuvahahmon tarinoihin. Live-kasinon pelivaihtoehtojen kirjo on laaja, ja esimerkiksi live ruletti on yksi niistä peleistä, jossa jakajan läsnäolo vaikuttaa suoraan siihen, minkä pöydän pelaaja valitsee.
Elokuvapersoonan siirtäminen pelimaailmaan
Kun elokuvahahmo astuu peliin, hänen piirteensä täytyy muuttua välittömästi pelattaviksi ominaisuuksiksi. Indiana Jonesilla on peli-Indianassa ruoska, juokseminen ja arvoitustenratkaisu; ei pelkästään hattu päässä. John Wickin kohdalla kyse on tarkkuudesta, nopeudesta ja ympäristön hyödyntämisestä, aivan kuten elokuvissa. Spider-Man-peleissä koko kaupunki on liikkumisalusta, mikä heijastaa suoraan hahmon yliluonnollista ketteryyttä.
Tämä siirtymä onnistuu parhaiten silloin, kun pelin suunnittelijat aloittavat hahmon motivaatiosta, ei ulkonäöstä. Mitä hahmo tahtoo? Mistä hän välittää? Nämä kysymykset ohjaavat pelimekaniikan rakentamista. Jos hahmon tarinat pyörivät suojelun ja oikeudenmukaisuuden ympärillä, sen täytyy näkyä pelissä valintoina, tehtävinä ja tuloksina.
Epäonnistumisia tapahtuu, kun hahmo on pelissä vain visuaalinen kuori. Tunnettu kasvo ja ääni eivät riitä, jos pelattavuus ei tue katsojan tutuksi tuttua persoonaa. Pelaaja huomaa epäjohdonmukaisuuden välittömästi, ja kiinnostus hiipuu nopeasti.
Pelimekaniikan ja hahmon arvojen yhteensopivuus
Mekaniikka ja hahmo toimivat yhdessä parhaiten silloin, kun pelin säännöt heijastavat hahmon arvoja ja tapoja toimia. Max Payne -pelisarjassa bullet time -hidastus ei ole pelkkä tehoste; se on hahmon sisäisen maailman, epätoivon ja tarkkuuden visuaalinen ilmaus. Pelaaja ei vain käytä ominaisuutta, hän kokee Paynen tavan nähdä maailma.
Sama pätee Spider-Man: Miles Morales -peliin. Miles ei ole Peter Parker, ja peli korostaa tätä eroa antamalla Milesille ainutlaatuiset sähköiset kyvyt. Tämä ratkaisu kertoo pelaajalle selkeästi: tässä on uusi hahmo, jolla on oma tapa olla supersankari. Mekaniikka ei vain tue tarinaa; se on tarina.
Kun mekaniikka ja hahmo ovat ristiriidassa, lopputulos tuntuu keinotekoiselta. Esimerkiksi elokuvasankari, joka toimii elokuvassa harkitsevasti ja varovaisesti, mutta pelissä käyttäytyy impulsiivisesti ja arvaamattomasti, rikkoo pelaajan uskon hahmoon. Johdonmukaisuus on se liima, joka pitää pelin ja alkuperäisen hahmon yhteydessä toisiinsa.
Visuaalinen suunnittelu, joka palvelee toimintaa
Hahmon ulkoasu ei ole pelkästään esteettinen valinta; se on toiminnallinen työkalu. Hyvä hahmodesign kertoo pelaajalle ensi silmäyksellä, mitä odottaa. Noctis Final Fantasy XV:stä kantaa mustaa, terävää asua, joka viestii nopeudesta ja pimeydestä. Geralt of Rivia tunnistetaan valkoisista hiuksistaan ja kahdesta miekastaan, ja kumpikin on tarinankerronnallinen valinta, ei sattuma.
Elokuvahahmojen kohdalla tämä on erityisen tärkeää, koska pelaajalla on jo valmiiksi vahva mielikuva. Jos pelin hahmo poikkeaa merkittävästi elokuvan versiosta, syntyy kognitiivinen ristiriita. Siksi parhaat elokuvallisenssipelit investoivat paljon hahmon visuaaliseen uskottavuuteen; kasvoanimaatioista vaatteen yksityiskohtiin.
Toiminnallisuus tarkoittaa myös sitä, että visuaalinen suunnittelu tukee pelaajan kykyä lukea tilannetta nopeasti. Värit, siluetit ja liikkeet ovat kaikki informaatiota. Hyvin suunniteltu hahmo kommunikoi ilman sanoja; ja se on taito, jota parhaat elokuva-pohjaiset pelit hallitsevat erinomaisesti.
Pelaajan empatia ja hahmon motivaatio
Tekninen toteutus voi olla täydellinen, mutta jos pelaaja ei välitä hahmosta, peli ei onnistu. Empatia rakentuu motivaation kautta. Pelaajan täytyy ymmärtää, miksi hahmo tekee sen mitä tekee; ja parhaimmillaan jakaa sen tunteen.
Joel The Last of Us -sarjassa ei ole supersankari. Hän on murtunut isä, joka yrittää suojella nuorta tyttöä. Tämä yksinkertainen, inhimillinen motivaatio tekee hahmosta voimakkaan, vaikka peli on teknisesti toimintapeli. Vastaavasti Ezio Assassin’s Creed II:ssa on tavallinen nuori mies, joka muuttuu kostajan kautta oikeudenmukaisuuden puolustajaksi; tarina, johon on helppo samaistua.
Elokuvapohjaisissa peleissä tämä haaste on suurempi, koska hahmon taustatarina on jo kirjoitettu. Pelin täytyy tarjota jotain uutta ilman, että se rikkoo pelaajan jo muodostamaa suhdetta hahmoon. Parhaimmillaan peli syventää elokuvahahmoa tavalla, johon elokuva ei pysty: antamalla pelaajalle valinnan tunteen osana tarinaa.
Peli voi laajentaa hahmon tarinaa uusilla tavoilla
Parhaat elokuvahahmoihin perustuvat pelit eivät tyydy toistamaan elokuvan tapahtumia. Sen sijaan ne hyödyntävät tuttua hahmoa kertomalla uusia tarinoita, jotka täydentävät alkuperäistä maailmaa ja antavat pelaajalle mahdollisuuden tutustua hahmoon syvemmin. Tämä tekee pelikokemuksesta kiinnostavan myös niille, jotka tuntevat elokuvat jo ennestään.
Hyvä esimerkki on Mad Max (2015), joka ei suoraan seuraa yksittäisen elokuvan juonta vaan rakentaa oman tarinansa tutun hahmon ympärille. Peli hyödyntää Max Rockatanskyn persoonallisuutta, selviytymistaitoja ja karua maailmaa, mutta antaa pelaajalle vapautta tutkia joutomaita, kehittää ajoneuvoaan ja kohdata uusia vihollisia. Lopputulos tuntuu uskolliselta elokuvien hengelle ilman, että se kopioi niitä kohtaus kohtaukselta.
Kun peli uskaltaa laajentaa hahmon maailmaa sen sijaan, että se vain toistaa tutun tarinan, se voi tarjota sekä elokuvien faneille että uusille pelaajille jotain aidosti uutta. Tällöin videopeli ei ole pelkkä oheistuote, vaan itsenäinen osa laajempaa tarinankerrontaa.
